Schafkopf Anleitung

Einfach Schafkopf lernen:
Schafkopf Regeln für Anfänger
Schafkopf Regeln erklärt

Schafkopf Regeln für Anfänger

Du willst Schafkopf lernen? Ich erkläre Dir alles, was Du für den Einstieg in das Schafkopfspiel wissen musst.

Diese Anleitung wendet sich an Anfänger. Ich habe die Schafkopf Regeln auf die Grundlagen reduziert, so dass Du schnell mit dem Spiel beginnen kannst. Informationen für fortgeschrittene Spieler findest Du separat markiert.

Unsere Schafkopf App unterstützt Dich beim Lernen. So wird Dein Start in das Schafkopfspiel ganz einfach.

Auf geht's!

Schafkopf Spielkarten

Die Spielkarten

Schafkopf wird mit 32 Einzelkarten gespielt, auch Schafkopf Blatt genannt.

Farben

Die Karten sind in vier Farben unterteilt. Sie heißen:

Eichel Gras Herz Schellen
Eichel Gras Herz Schellen

Karten

Zu jeder der vier Farben gehören acht Karten. Es sind vier Zahlkarten: 7, 8, 9, 10 und vier Bildkarten: Unter, Ober, König und Sau(Ass).

Augen

Jede dieser Karten hat einen bestimmten Wert, Augen genannt. Die Augen sind für jede Farbe gleich:

Eichel-Sau Eichel-10 Eichel-König Eichel-Ober
Sau Zehn König Ober
11 10 4 3
Eichel-Unter Eichel-9 Eichel-8 Eichel-7
Unter Neun Acht Sieben
2 0 0 0

Verteilen der Karten / das Geben

Jeder Spieler erhält 8 Karten.
Die Schafkopf App kümmert sich für Dich um das Geben der Karten.

Für Fortgeschrittene: Der Spieler auf Platz 1 ist erster Kartengeber. Danach muss der rechte Nachbar einmal abheben. Dabei müssen mindestens drei Karten abgehoben werden oder liegen bleiben.

Die Karten werden vom Kartengeber im Uhrzeigersinn, beim linken Nachbarn beginnend, folgendermaßen verteilt: Jeder Spieler erhält vier Karten. Danach teilt der Kartengeber nochmals, beim linken Nachbarn beginnend, im Uhrzeigersinn an jeden Spieler vier Karten aus.

Nach dem Geben nimmt jeder Spieler seine Karten auf.

Im nächsten Spiel gibt derjenige, der im letzten Spiel in Vorhand saß.

Der Mitspieler, der als erster Karten erhalten hat, trägt die Bezeichnung Vorhand, die nächsten beiden Spieler Mittelhand, der letzte Hinterhand.

Schafkopf geben

Vorhand spielt grundsätzlich zum ersten Stich aus.

Der Spielablauf

Wer spielt mit wem?

Jedes Spiel wird in zwei Parteien gespielt, der Spielerpartei und den Gegenspielern.

Der Spielmacher wird durch die Ansage der Spielabsicht ermittelt. Er sagt das Spiel an.

Wie wird gespielt?

Gespielt wird in Stichen: Vorhand spielt eine Karte aus, im Uhrzeigersinn geben die beiden Spieler in Mittelhand und zuletzt Hinterhand jeweils eine Karte zu.

Der Spieler, der den Stich macht, wird neue Vorhand und spielt zum nächsten Stich aus.

Innerhalb einer Farbe gehört der Stich demjenigen Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert ausspielt. Weiterhin gibt es Trumpfkarten, die die übrigen Farben stechen.

Sind alle Karten ausgespielt, wird gezählt, welche Partei die meisten Augen eingesammelt hat.

Was ist das Ziel?

Ziel der Spieles ist für beide Parteien, möglichst viele Augen zu erhalten. Die Spielerpartei gewinnt mit 61 Augen oder mehr, die Gegenspieler ab 60 Augen.

Für Fortgeschrittene:
Ausnahme ist die eventuell angesagte höhere Gewinnstufe "Tout", dann muss die Spielerpartei zum Gewinn alle Stiche machen.

Die Spielarten

Der Spielmacher sagt das Spiel an. Er kann aus fünf Spielarten wählen:

Rufspiele

Rufspiele sind die häufigsten Spiele im Schafkopf.

Das Rufspiel ist ein Partnerspiel, bei dem derjenige, der spielen möchte, die Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau „ruft“. Du sagst es an durch die Worte:

  • „mit der Eichel-Sau” (der Alten),
  • „mit der Gras-Sau” (der Blauen) oder
  • „mit der Schellen-Sau” (der Bumbs oder der Kugl).

Du kannst nur eine Sau rufen, die Du selbst nicht hast und zu der Du selbst mindestens eine Farbkarte besitze, die nicht Trumpf ist. Der Spieler mit der gerufenen Sau wird Dein Mitspieler. Du und Dein Mitspieler bilden die Spielerpartei, die beiden verbleibenden Spieler die Gegenpartei.

Einschränkung: Ein Rufspiel kannst Du nur ansagen, wenn Du nicht alle Säue selbst hast (gesperrt bist).

Beim Rufspiel gibt es 14 Trumpfkarten: Die Ober, Unter und alle Herzen. Die Ober in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen, dann die Unter in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen, daran schließen sich die Herzkarten in der Reihenfolge ihrer Augen an:

Eichel-Ober Gras-Ober Herz-Ober Schellen-Ober Eichel-Unter Gras-Unter Herz-Unter Schellen-Unter Herz-Sau Herz-10 Herz-König Herz-9 Herz-8 Herz-7

Jede Farbe besitzt also nur noch sechs Karten. Mit jeder höheren Trumpfkarte kann eine niedrigere übernommen werden. Aber selbst die niedrigste Trumpfkarte sticht noch die Sauen der anderen drei Farben.

Der Mitspieler im Rufspiel:

  • Der Spieler mit der gerufenen Sau muss diese zugeben, wenn die Farbe der Ruf-Sau angespielt wird (die Sau gesucht wird). Wurde die Ruf-Sau nicht gesucht, so darf er sie erst im letzten, dem 8. Stich, zugeben.
    Keine Sorge, die Schafkopf-App stellt sicher, dass Du keinen Fehler machen kannst.
  • Der Mitspieler darf, bis er die gerufene Sau zugegeben hat, nicht zu erkennen geben, dass er der Mitspieler ist.
  • Besitzt der Mitspieler mindestens vier Karten mit der Ruf-Sau in der Ruf-Farbe, kann er davonlaufen (unter der Ruf-Sau ausspielen), solange die Farbe noch nicht gespielt war und er noch alle vier Farbkarten in der Hand hält. Nachdem die Ruf-Farbe bereits einmal gespielt war (und durch Davonlaufen nicht zugegeben wurde), kann er die Ruf-Sau spielen oder schmieren.
  • Der Mitspieler, der die Ruf-Sau hat, kann diese zu jedem Zeitpunkt anspielen, wenn er sich für den Stich in Vorhand befindet.

Solo (Farbsolo)

Weniger als 10% aller Spiele werden als Solo gespielt. Allerdings sind sie besonders wertvoll.

Im Unterschied zu den Rufspielen spielst Du beim Solo allein(als 'Spieler') gegen die drei anderen Gegenspieler ('Nichtspieler').

Beim Solo sagst Du eine Trumpffarbe an, es sind also nicht zwingend die Herzkarten Trumpf. Ein Solo sagst Du an mit den Worten: Eichel-Solo, Gras-Solo, Herz-Solo oder Schellen-Solo. Die angesagte Farbe ist für dieses Spiel Trumpf, nach den Ober und Unter. Zum Beispiel sind die Trumpfkarten im Eichel-Solo von oben nach unten:

Eichel-Ober Gras-Ober Herz-Ober Schellen-Ober Eichel-Unter Gras-Unter Herz-Unter Schellen-Unter Eichel-Sau Eichel-10 Eichel-König Eichel-9 Eichel-8 Eichel-7

Um ein Solo anzusagen, musst Du in der Farbe, die Du zu Trumpf erklärst, mindestens eine Karte besitzen.

Wenz

Als Anfänger kannst Du Wenz erst einmal ignorieren. Nur etwa 3% aller Spiele werden als Wenz gespielt.

Beim Wenz spielst Du allein gegen die drei anderen Gegenspieler.

Es gibt nur 4 Trumpfkarten, die Unter in der Rangfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen:

Eichel-Unter Gras-Unter Herz-Unter Schellen-Unter

Ein Wenz kannst Du auch ansagen, wenn Du selbst kein Trumpf (Unter) besitzt.

Alle Farben sind untereinander gleichberechtigt und haben 7 Karten, da die Ober zwischen 9 und König einsortiert werden. Z.B. für Gras:

Gras-Sau Gras-10 Gras-König Gras-Ober Gras-9 Gras-8 Gras-7

Tout

Als Anfänger kannst Du Tout-Spiele ignorieren. Weniger als 0,5% aller Spiele werden Tout angesagt.

Erwartest Du als Alleinspieler alle Stiche selbst zu machen, so kannst Du dies mit den Worten Solo-Tout oder Wenz-Tout ansagen. Die Ansage muss vor dem Ausspiel der ersten Karte erfolgen.

Sie

Du musst wissen, was ein Sie ist. Auch wenn er extrem selten ist, Deine Mitpieler wären enttäuscht, wenn Du einen übersiehst.

Erhältst Du alle 4 Ober und 4 Unter, so besitzt Du einen „Sie“. Den Sie darfst Du sofort offen auf den Tisch legen.

Regeln für das Bedienen

Welche Karten darf ich ausspielen?

Spielst Du in Vorhand für einen neuen Stich aus, darfst Du jede Deiner Karten ausspielen.
Eine Ausnahme gilt für den Mitspieler beim Rufspiel: Er darf keine Farbkarte unter der gerufenen Sau anspielen, außer beim Davonlaufen (siehe Mitspieler im Rufspiel).

In Mittel- und Hinterhand musst Du bedienen. Dies bedeutet, dass Du eine Karte der ausgespielten Farbe zugeben musst. Dir steht es frei, ob Du eine höhere oder niedrigere Karte der geforderten Farbe hinzugibst.
Wird Trumpf angespielt, musst Du eine Trumpfkarte zugeben.

Eine Ausnahme ist, wenn Du keine Karte der geforderten Farbe mehr besitzt (farbfrei bist). In diesem Fall kannst Du jede beliebige Karte zugeben. Es besteht kein Zwang zum Stechen.
Stechen bedeutet, eine Farbe, die Du nicht hast, mit einer Trumpfkarte zu übernehmen.
Abspatzen bedeutet, eine Karte einer anderen Farbe in den Stich zu geben, die wenig Augen hat.
Schmieren bedeutet, eine Karte einer anderen Farbe in den Stich zu geben, die viele Augen hat.

Tipp: Die Schafkopf App stellt sicher, dass Du regelkonform bedienst. Du kannst nichts falsch machen.

Wie werden Stiche gemacht?

Im Rufspiel sind Ober, Unter und Herz Trumpfkarten:

  1. Bei Karten einer Farbe erhält die Karte mit dem höchsten Wert den Stich.
    Eichel-8 Eichel-10 Eichel-Dame Eichel-Dame Die Eichel-10 ist die höchste Karte in diesem Stich.
    Der Stich geht an den Spieler, der die zweite Karte zugegeben hat.
  2. Bei Trumpfkarten erhält die ranghöchste Trumpfkarte den Stich.
    Herz-Bube Karo-Bube Karo-Bube Pik-Dame Der Gras-Ober ist der höchste Trumpf in diesem Stich.
    Der Stich geht an Hinterhand.
  3. Bei Trumpfkarten in einem Farbstich erhält die ranghöchste Trumpfkarte den Stich.
    Schellen-Sau Schellen-8 Schellen-Unter Herz-Sau Der Schellen-Unter sticht.
    Der Stich geht an den Spieler, der die dritte Karte zugegeben hat.
  4. Bei Karten verschiedener Farbe erhält die höchste Karte in der Farbe der zuerst gespielten Karte den Stich.
    Kreuz-7 Schellen-Sau Eichel-9 Gras-10 Auf Eichel-7 wurde mit Eichel-9 übernommen. Die zwei Farbkarten in Schellen und Gras wurden abgeworfen.
    Der Stich geht an den Spieler, der die Eichel-9 gespielt hat.

Die Ansage der Spielabsicht

Durch die Ansage der Spielabsicht wird bestimmt, wer Spielerpartei wird. Hast Du gute Karten, die sich für ein Spiel eignen, versuchst Du, eine Spielabsicht anzumelden.

Der Assistent in der Schafkopf App macht Dir Vorschläge. Nutze ihn, um in das Schafkopfspiel hineinzufinden.

Schafkopf lernen

Die Ansage der Spielabsicht geschieht in geordneter Folge.
Die Schafkopf App kümmert sich um die richtige Reihenfolge.

Für Fortgeschrittene: Der Spieler links des Gebers hat das Vorrecht, als erster seine Spielabsicht zu erklären.

Danach kann im Uhrzeigersinn der nächste Spieler seine Spielabsicht erklären.

Möchtest Du kein Spiel ansagen, sagst Du „weiter”. Weiter ist eine Verzichtserklärung. Sagen alle Spieler weiter, so wird zusammengeworfen und die Karten werden für das nächste Spiel gegeben.

Bist Du der erste, der eine Spielabsicht hat, sagst Du „ich spiele”. Du sagst noch nicht, welches Spiel genau Du spielen möchstes.

Hat bereits vor Dir ein Spieler eine Spielabsicht erklärt, musst Du eine höherwertige Spielart ansagen. Die Rangfolge der Spielarten ist von oben: Sie - Solo-Tout - Wenz-Tout - Solo - Wenz - Rufspiel.
D.h. Du musst mindestens einen Wenz spielen. Du sagst dann „ich spiele auch”.

Für Fortgeschrittene:

Erklären zwei Spieler eine Spielabsicht, werden die Gebote in der Sitzreihenfolge erhöht. Der erste Spieler ist wieder an der Reihe und kann entscheiden, ob er noch ein höheres Spiel hat, oder weiter sagt. Hat der erste Spieler einen Wenz, so erklärt er „ich spiele selbst“. Hat der zweite Spieler ein Solo, so erklärt er „ich hätte ein Solo“. Das geht so weiter mit "ich hätten einen Wenz-Tout" und "ich hätten ein Solo-Tout".

Erst nachdem zwischen den ersten beiden Spielern der Rang geklärt ist, geht es analog mit Spieler 3 und 4 weiter.

Der Spieler, der die ranghöchste Spielabsicht erklärt, darf dann sein Spiel ansagen.

Die Spielabrechnung

Zuerst legt man Grundwerte fest für die Kategorien Gewinnstufen/Rufspiel/Solo, zum Beispiel 10/20/50.

Daraus wird dann der Tarif(Spielwert) des Spieles berechnet. Die Tarifeinheit können Punkte sein, oder eine Geldeinheit wie Cent. Diese Tarife sind bei einem Rufspiel von beiden Verlierern an die beiden Sieger zu bezahlen. Bei einem gewonnenen Solo erhält der Spieler von jedem Gegenspieler den gleichen Tarif. Für ein verlorenes Solo zahlt der Spieler an alle 3 Gegenspieler den gleichen Tarif aus.

Grundtarif

Ein Rufspiel zählt 20.
Solo und Wenz zählen 50.

Leistungstarif

Gewinnt die Spielerpartei Schneider, d.h. sie erzielt 91 oder mehr Augen, zählt das +10.
Gewinnt die Spielerpartei darüber hinaus Schwarz, d.h. sie erzielt alle Stiche, zählt das zusätzlich zu Schneider weitere +10.

Beispiel: Du bist Mitspieler in einem Rufspiel, dass ihr mit 95 Augen gewinnt. Dann erhältst Du 20+10 = 30 von einem Gegenspieler. Dein Partner erhält ebenfalls 30 von dem anderen Gegenspieler.

Die Schafkopf App berechnet den Tarif für Dich automatisch.

Für Fortgeschrittene: Es gibt noch weitere Wertungsstufen:

Laufende

Die Laufenden werden zum Grundtarif addiert. Laufende zählen je +10.

Laufende sind Trümpfe, von der höchsten Wertigkeit beginnend in ununterbrochener Reihenfolge bis hinunter zur Trumpf- (Herz-) Sieben. Somit sind bei einem Rufspiel maximal 14 Laufende und beim Solo 8 eigene Laufende möglich. Beim Wenz sind 4 Laufende möglich. Laufende werden beim Rufspiel oder Solo ab 3 Ober (Eichel-, Gras- und Herz-Ober) bezahlt. Beim Wenz wird ab 2 laufenden Unter bezahlt.

Tout

Bei Solo-Tout und Wenz-Tout werden Schneider und Schwarz nicht gezählt. Stattdessen wird der Wert mit Laufenden verdoppelt.

Sie

Beim Sie wird der Wert mit Laufenden vervierfacht, also: [ 50 (Solo) + 80 (8 Laufende)] mal 4 = 520.

Schafkopf Regeln erklärt

Lass uns Schafkopf lernen!

Jetzt habe ich Dir alle Schafkopf Regeln erklärt, um richtig mitzuspielen. Du kannst jederzeit zu diesen Schafkopfregeln zurückkehren, und schrittweise auch die fortgeschrittenen Themen lernen.

Nun heißt es Praxiserfahrung sammeln. Ich warte bereits in der Schafkopf App auf Dich.

Lerne Schafkopf - Auf geht's!

So lerne ich Schafkopf!

Hole dir Schafkopf:

  • iPhone + iPad
    Schafkopf kostenlos für iPhone und iPad im App Store
  • Android
    Schafkopf kostenlos für Android im Play Store
  • Mac
    Schafkopf im Mac App Store
  • Windows
    Schafkopf im Windows Store